Eine weitere wichtige Sache neben dem Beherrschen des Deutens ist die Kenntnis über die Begriffe, die bei einer jeden Watt-Runde gesagt werden. Nicht zu wissen, was beispielsweise der Max, der Belli oder der Soacher ist, käme beim Watten einer Todsünde gleich. Wer peinliche Situationen beim Watten vermeiden möchte, wäre gut beraten, die folgende Liste en detail durchzuarbeiten. Falls beim Watten das Wort „Maschine“ fällt, sollte man nämlich nicht unbedingt an Arbeitszeit denken!
- Abheben
- Ansagen
- Ausschaffen
- Belli
- Bluffen
- Gespannt
- Haube
- Kritische
- Maschine
- Schlag
- Max
- Schlagwechsel
- Schneidern
- Soacher
- Strafen
- Trumpf
- Zurückschneidern
- Deuten
Abheben
Der Spieler rechts vom Geber hebt vor jeder Partie ab und guckt sich die abgehobene Karte an. Falls die abgehobene Karte ein Kritischer sein sollte, darf der Abheber sie in seine Hand nehmen. Falls der Abheber zwei Kritische abheben sollte, darf er beide Karten in seine Hand nehmen – dieser Fall ist beim Watten jedoch ziemlich selten. Vergisst er allerdings, einen abgehobenen Kritischen zu nehmen, so darf dies der Geber tun.
Ansagen
Beim Watten zu viert gibt es in jedem Spiel zwei Ansager. Der Geber und der Spieler links vom Geber. Der Geber sagt den Trumpf an (Eichel, Gras, Schell, Herz), der Spieler links vom Geber sagt den Schlag an (Sau, König, Ober, Unter, Zehner, Neuner, Achter, Siebener). Der, der den Schlag ansagt, beginnt mit dem Ansagen.
Ausschaffen
Ausschaffen bedeutet beim Watten das Steigern der Spielprämie um einen Punkt. Grundsätzlich werden für einen Sieg zwei Punkte vergeben. Mit der Aufforderung „Geh’n!“ kann eine Mannschaft aber den Spieleinsatz um einen Punkt erhöhen. Die aufgeforderte gegnerische Mannschaft kann entweder gehen und dem ausschaffenden Team zwei Punkte überlassen oder bleiben und nun um drei Punkte spielen.
Eine weitere Option hat die zum Gehen aufgeforderte Mannschaft aber ebenfalls: Sie kann nämlich auch auf vier Punkte erhöhen! Dabei sollte allerdings unbedingt bedacht werden, dass nun das andere Team erneut erhöhen kann, und zwar auf fünf Punkte. Unbegrenzt erhöhen können die beiden Mannschaften aber nicht. Das Limit sind die Punkte, die ein Team zum Gewinn der Runde benötigt. Wer um mehr Punkte erhöht, als er zum Siegen braucht, verliert das Spiel und wird um zwei Punkte gestraft!
Belli
Der Belli ist der Schellen-Siebener und beim Watten die zweithöchste Spielkarte. „Belli“ ist nicht der einzige Spitzname für diese bedeutende Karte. Der Schellen-Siebener ist auch bekannt als Weli, Bello, Bölle oder Belle.
Bluffen
Durch das Ausschaffen und das Steigern der Punkteprämie ist dem Bluffen beim Watten Tür und Tor geöffnet. Sobald ein Team das Gefühl hat, dass der Gegner keine guten Karten auf der Hand hat, kann es die Konkurrenten mit der Aufforderung „Geh’n“ gehörig unter Druck setzen. Ahnt die gegnerische Mannschaft allerdings den Bluff, kann sie den Spieß umdrehen, indem sie auf vier Punkte erhöht. Das Bluffen beim Watten ist in manchen Regionen auch als „Sprengen“ bekannt.
Gespannt
Üblicherweise geht eine Runde Watt solange, bis eine Mannschaft mindestens 15 Punkte erreicht hat. Sobald ein Team 13 oder 14 Punkte auf dem Konto hat, ist es gespannt. Eine Mannschaft, die gespannt ist, darf nicht mehr ausschaffen, andernfalls wird sie gestraft. Falls eine Mannschaft gespannt sein sollte, bekommt das andere Team grundsätzlich drei Punkte nach einem gewonnenen Spiel, außer die gespannte Mannschaft hat direkt nach dem Ansagen die Karten weggeworfen.
Haube
Der Haube ist beim Watten die Karte, die mit dem Wert des angesagten Schlages und der Farbe des angesagten Trumpfes zusammenfällt. Ist beispielsweise der Achter als Schlag und Eichel als Trumpf angesagt, so ist der Eichel-Achter der Haube. Der Haube ist nach den Kritischen die vierthöchste Spielkarte beim Watten. So können die Schläge vom Haube gestochen werden. Weitere Spitznamen für den Haube sind: Hauptmann oder Hauwe.
Kritische
Unter den Kritischen versteht man die drei höchsten Spielkarten beim Watten, den Max, den Belli und den Soacher. Die Kritischen werden hin und wieder auch Kritten, Griechen oder Griechische genannt.
Maschine
Wenn ein Team beim Watten alle drei Kritischen hat, hat sie eine Maschine. Bei manchen Runden ist die Maschine unverzüglich zu zeigen, wobei das Gewinner-Team zwei Punkte bekommt. Bei anderen kann ganz normal gespielt und natürlich auch ausgeschafft und geblufft werden.
Schlag
Der Schlag wird vom Spieler links vom Geber angesagt. Der Schlag sticht alle Farbtrümpfe und darunter liegenden Karten. Wählt der Ansager beispielsweise den Zehner als Schlag, so sind die Zehner, die nicht die Farbe des angesagten Trumpfes haben, die drei Schläge. Der Zehner, der zudem die Farbe des angesagten Trumpfes hat, ist der Haube (= Hauptschlag).
Der Schlag kann nur vom Hauptschlag und den drei Kritischen (Max, Belli, Soacher) gestochen werden. Außerdem können sich die drei Schläge nicht gegenseitig stechen, da sie gleichwertig sind.
Max
Der Max ist der Herz-König und die höchste Karte beim Watten. Somit sticht der Max beim Watten jede andere Karte. Auch bekannt ist der Herz-König als Mäxle, Machtl oder Papa.
Schlagwechsel
Falls der Spieler links vom Geber nicht genau weiß, was er ansagen soll, kann er, wenn es die Spieler vor einer Runde ausgemacht haben, einen Schlagwechsel anbieten. Wenn der Geber den Schlagwechsel annimmt, sagt dieser nun den Schlag an. Der Spieler links vom Geber wählt dann den Trumpf aus.
Schneidern
Schneidern bedeutet, seine Gegner in einer Runde mit null Punkten nach Hause zu schicken. Da es beim Watten nicht sehr einfach ist, seine Konkurrenten zu schneidern, darf man hier gleich zwei Siegesstriche (oder Bollen) am Rand der Tafel machen.
Soacher
Der Soacher ist der Eichel-Siebener und die dritthöchste Karte beim Watten. Auch bekannt ist der Soacher als Soach, Spitz, Bisi oder Bsoachter.
Strafen
Bei Spielfehlern, Betrug, Verschreiben oder unerlaubtem Ausschaffen wird die Mannschaft, die den Regelverstoß begeht, gestraft. Je nachdem, was ausgemacht ist, bekommt die andere Mannschaft entweder zwei oder drei Punkte gutgeschrieben.
Trumpf
Der Trumpf wird vom Geber angesagt. Die Karten in der Trumpffarbe können nur von den drei Schlägen, dem Haube und den drei Kritischen gestochen werden. Wählt der Geber beispielsweise Herz als Trumpf, sind alle Karten in Herz Trumpf. Die Trumpf-Reihenfolge sieht dabei wie folgt aus: Sau, König, Ober, Unter, Zehner, Neuner, Achter, Siebener
Zurückschneidern
Zurückschneidern bedeutet, eine Runde zu gewinnen, bei dem die Gegner bereits gespannt waren und man selbst noch keinen einzigen Punkt hatte. In manchen Breiten wird auch der etwas härtere Begriff „Zurückfotzen“ verwendet.
Deuten
Das Karten-Deuten ist beim Watten eine ganz besonders wichtige Angelegenheit. Wer nicht weiß, wie man Karten deutet, hat in einer Watt-Runde absolut nichts verloren. Mit der folgenden Liste dürfte es aber kein Problem sein, beim Watten dem Mitspieler seine Karten zu deuten!
Max (Herz-König) = Der Max wird gedeutet, indem man seine Lippen zu einem Kuss formt
Belli (Schell-Siebener) = Mit dem Zwinkern des rechten Auges wird der Belli gedeutet
Soacher (Eichel-Siebener) = Mit dem Zwinkern des linken Auges wird der Soacher gedeutet
Haube (Karte, die mit dem angesagten Schlag und der angesagten Trumpffarbe übereinstimmt) = Der Haube wird gedeutet, indem man mit der rechten Schulter zuckt
Schlag = Der Schlag wird gedeutet, indem man mit der linken Schulter zuckt. Je mehr Schläge man auf der Hand hat, desto öfter zuckt man auch mit der Schulter!
Trumpf-Sau = Die Trumpf-Sau wird mit dem Zucken des Daumens gedeutet
Trumpf-König = Der Trumpf-König wird mit dem Zucken des Zeigefingers gedeutet
Trumpf-Ober = Der Trumpf-Ober wird mit dem Zucken des Mittelfingers gedeutet
Trumpf-Unter = Der Trumpf-Unter wird mit dem Zucken des Ringfingers gedeutet
Trumpf-Zehner, Trumpf-Neuner, Trumpf-Achter, Trumpf-Siebener = Die restlichen Trümpfe werden mit dem Zucken des kleinen Fingers gedeutet
Die restlichen Karten werden beim Watten nicht gedeutet. Das würde auch nicht allzu viel Sinn machen, zumal diese Karten nur in den seltesten Fällen stechen.
